Μια διαφορετική και απόλυτα βιωματική δραστηριότητα πραγματοποίησαν οι μαθητές της Γ' Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής. Αντί να γράφουμε κώδικα στον υπολογιστή, φτιάξαμε τις δικές μας πίστες μέσα στην τάξη και προγραμματίσαμε τους συμμαθητές μας.
Μετατρέποντας την αίθουσα σε ένα μεγάλο πλέγμα (grid) με εμπόδια και αντικείμενα, τα παιδιά ανέλαβαν ρόλους προγραμματιστών και ρομπότ. Στόχος; Να γράψουν τον πιο σύντομο και σωστό κώδικα χρησιμοποιώντας εντολές κατεύθυνσης και «loops» (επαναλήψεις).
Μέσα από ένα βιωματικό παιχνίδι, τα παιδιά κατάλαβαν στην πράξη τι σημαίνει «σειριακή εκτέλεση», πώς λειτουργούν οι «επαναλήψεις» (Loops) και —το κυριότερο— πόσο δύσκολο είναι να δίνεις σαφείς εντολές!
Η δραστηριότητα βοήθησε τους μαθητές να αναπτύξουν την υπολογιστική τους σκέψη, να συνεργαστούν και να καταλάβουν ότι το "λάθος" (bug) στον προγραμματισμό είναι απλώς μια ευκαιρία για διόρθωση και βελτίωση.
Συγχαρητήρια σε όλες τις ομάδες για την εφευρετικότητά τους (και την υπομονή τους να καθοδηγούν τα... «πεισματάρικα» ρομπότ τους)!
Υ.Γ. Κανένας μαθητής-ρομπότ δεν έπαθε βλάβη κατά τη διάρκεια των δοκιμών, παρά τις μικρές αστοχίες στον κώδικα! Δείτε στις φωτογραφίες τους μελλοντικούς μας προγραμματιστές εν δράσει!
#Coding #ComputerScience #Unplugged #CreativityInClass #Γυμνάσιο #Πληροφορική #STEM #UnpluggedCoding #ΜαθαίνουμεΠαίζοντας













